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La Trilogie de l'elfe noir
Titre VO: The Dark Elf Trilogy (Ce Cycle est Terminé)
Les éditions Milady ont réédité le cycle à partir de 2008, proposant une traduction intégrale du texte d’origine.
Terre natale
Drizzt est un elfe noir, un drow, né en Outreterre, un monde souterrain où abondent les créatures maléfiques et où le pouvoir s’obtient par la guerre ou le meurtre. L’honneur, l’amitié, l’amour n’y ont pas leur place. Drizzt y fait le rude apprentissage d’une vie de servitude au sein d’une société où chaque maison est dirigée par une matrone. Bien qu’il ait été élevé dans un système de valeurs totalement perverti et qu’il soit rompu à l’art du combat, Drizzt prend peu à peu conscience qu’il n’est pas comme les autres drows. Il aspire à une vie différente et refuse de devenir un assassin au service de sa maison. Mais il sait que, s’il veut survivre, il doit dissimuler et peut-être nier sa véritable nature. Jusqu’au jour où cela ne suffira plus. Et ce jour-là, Drizzt devra se battre seul contre tous.
Terre d'exil
Drizzt a quitté Menzoberranzan, sa ville natale, pour gagner les régions sauvages de l’Outreterre. C’est le début pour lui d’une vie d’errance et de traque. Car Drizzt doit de-venir un chasseur s’il veut prendre le dessus sur les créatures qui rôdent dans les pro-fondeurs. Il peut heureusement compter sur l’aide de Guenhwyvar, sa fidèle panthère magique. Mais le jeune elfe noir n’est pas seulement confronté à la sauvagerie de contrées hostiles, il doit aussi faire face à une menace bien plus ancienne : sa famille ne l’a pas oublié et sa mère, la maléfique Matrone Malice, tient à resserrer les liens du sang… jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Terre promise
Drizzt a définitivement quitté l’Outreterre pour gagner le monde de la surface. Il espère trouver le foyer qu’il a toujours cherché. Mais il ne s’agit nullement de la terre promise qu’il avait espéré, bien au contraire. A la surface, les drows sont considérés comme des ennemis et des meurtriers et personne n’imagine qu’il existe des elfes noirs différents, capables de compassion, et qui aspirent à une vie meilleure. Drizzt sera chassé, traqué et il devra apprendre de nouvelles règles, prouvé à la face du monde qu’il peut s’adapter et qu’il n’est pas nuisible ou malfaisant. Heureusement, certaines rencontres peuvent tout changer…
Critique
Par Gilthanas, le 17/07/2014
Qu’il soit ou non amateur du jeu de rôle Donjons & Dragons, tout amateur de Fantasy a au moins entendu une fois le nom de Drizzt Do’Urden. Le héros créé par R.A.Salvatore est en effet devenu au fil des années une figure iconique de la Fantasy, éclipsant tous les autres héros issus des Royaumes Oubliés (et en premier lieu Elminster, mais ce n’est pas un mal vu l’écriture de Ed Greenwood…).
Ce premier arc des aventures du rôdeur drow se compose de Terre natale, Terre d’exil et Terre promise, et nous narre la jeunesse de Drizzt. Il ne s’agit cependant pas de la première apparition du héros de Salvatore : celui-ci est en effet présent dans l’Éclat de cristal, paru en 1988, alors que Terre natale date de 1989. Celui-ci est principalement centré sur la société drow, et l’éducation de Drizzt aux mœurs de son peuple. On y découvre la sauvagerie qui commande cette société d’Outreterre, et les lois qui la régissent. C’est en refusant de se plier à ces lois, grâce à l’éducation du maître d’armes Zaknafein, que Drizzt ouvre les yeux sur la barbarie qui l’entoure, et décide de la quitter. Traqué par ses pairs dans Terre d’exil, il apprendra la solitude et la cruauté de l’Outreterre, mais parviendra à se lier avec les êtres les plus inattendus. Alors que Terre natale nous offrait une plongée à Menzoberranzan, capitale des drows, Terre d’exil nous présente la société des Svirfneblin, gnomes troglodytes et mineurs. Enfin, condamné à quitter l’Outreterre, Drizzt se retrouve à la surface, où il fera face à la haine et au mépris des races de la surface, ennemies des drows. Mais c’est là qu’il rencontrera Bruenor, qui deviendra son plus fidèle compagnon par la suite, ainsi que sa fille adoptive Cattie-Brie.
De prime abord, l’histoire semble assez banale : le héros surdoué, renié par les siens, part pour un long exil, au cours duquel il se formera et vivra de nombreuses aventures. Jusque-là, rien d’original. On peut arguer que, à l’époque de la sortie de la trilogie (fin des années 80, début des années 90), le schéma proposé par Salvatore reste encore relativement peu exploré dans un champ où la quête est souvent l’affaire d’une communauté, et non d’un homme seul. Mais même les ficelles utilisées comme ressorts pour le scénario ne sont pas bien originales, et les combats prennent une part parfois trop importante dans le récit. Alors pourquoi cette trilogie est-elle devenue si iconique ?
Tout d’abord, les romans s’adressent en premier lieu aux fans de D&D, qui y trouvent matière à enrichir leurs parties de JDR et à prolonger leur expérience. Il est facile de s’identifier au héros, plongé dans un monde qu’il ne comprend pas et qu’il souhaite quitter. De plus, malgré le fait que Drizzt excelle en tout, aussi bien au combat que dans, par exemple, la calligraphie, il reste un personnage attachant, torturé, et tiraillé entre ses aspirations et un monde qu’il ne comprend pas, et ne le comprend pas.
On l’a dit, les combats sont nombreux, mais Salvatore les maîtrise suffisamment bien pour les rendre à la fois palpitants et intéressants. On ne tombe pas encore dans la surenchère qui sera la marque des romans suivants. Le mélange entre introspection psychologique et combats épiques fonctionne bien, et tient le lecteur en haleine. Le fan y trouvera forcément son compte, entre la présentation des lieux et des différentes peuplades. Et même quelqu’un qui ne s’intéresse pas aux Royaumes Oubliés trouvera dans la lecture de la trilogie, si ce n’est un chef d’œuvre, du moins une lecture distrayante. Et finalement, passer du bon temps en lisant, c’est tout ce qui compte, non ?
6.5/10
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