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Il s'emble que Atari recherche des personnes pour deux bêta tests...et rapidement puisque la sortie du jeu semble prévue pour octobre prochain ! Alors si vous êtes intéressés ou que vous avez recalés d'une autre bêta :rolleyes: : Source

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Et des infos, tirées de Gamekult :
NeverWinter Nights 2 a en effet retenu la leçon du multijoueur comme axe pivot de développement mais n'en dispose pas moins d'un puissant jeu solo, basé sur les règles de AD&D 3.5 avec une durée de vie comprise entre 25h pour les plus pressés et 40 à 50 heures pour ceux qui aiment flâner. Les plus taquins argueront du fait qu'il existe d'autres jeux de rôle solo de qualité (suivez mon regard) mais les adorateurs des règles d'AD&D n'y seront probablement pas sensibles. Ce qui retiendra l'attention des fans sera sans conteste la présence des nouveaux toolsets, qui incluent toutes les demandes exprimées précédemment : customisation plus poussée des environnements extérieurs, gestion fine des effets d'eau pour arriver aussi bien à effet de glace qu'à une sensation de magma mouvant, une attention considérable apportée aux reliefs, avec vallons, collines, petites dénivelées, etc, et une gestion beaucoup plus poussée de l'I.A.. Unique problème, seuls les scripts et les conversations des modules de la précédentes versions seront compatibles, pour le reste, les moddeurs devront se remettre au travail.

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Neverwinter Nights 2 Version 1.04 Patch Notes New Features : General Voice Menu Users can now press the Voice Menu key (‘V' by default) to activate a menu from which they can quickly access frequently used voice commands and emotes. Users can drag these to the hotbar, as well. Added support for bindable keys to change the hotbar pages. You can now drag and drop buttons from the Mode Bar and Quick Cast Menu onto the Hotbar. This will also work for Spontaneously Converted spells. Players now have the option to turn on a second horizontal hotbar and 2 vertical hotbars. Users can now select in the options menu whether or not they want left click and hold in Driving Camera to move the character or mouselook. All combat modes can now be triggered instantly, except for Parry, Rapid Shot, and Flurry of Blows, which are deferred until the beginning of the next round. Your pending combat modes are now displayed on the action queue UI, with a countdown ticker, tooltip, and mouse click support. You can now toggle of and off a pending combat mode. Combat modes are no longer turned off for party members at the end of their combat round. Trees throughout the game should look better as many of the tree textures and models have been revamped to be more visually appealing. Localized versions of the NWN1 sounds used in the game have been added to their respective languages. Several new loading screen tips have been added to v1.04. Support has been added for displaying game information on the Logitech G15 Keyboard. DM Client DMs can now drag items from the creator menu to the hotbar. DMs can now jump directly to an area. DMs can now add and subtract experience points, gold and levels. Scripting EffectDamage() - A flag has been added to the EffectDamage()function which allows you to skip Damage Immunity, Damage Reduction, and Damage Resistance. The default for this flag is FALSE, so existing scripts will continue to work the same. Script Debugger - The NWN2 script debugger has been included with this version. It is located in the Utils directory, filename DebugServer.exe. Toolset A comment field has been added to the Journal Editor. More robust undo/redo support has been added to the Conversation and Journal editors. Bug Fixes :General The Mode Bar and Mini-map will now properly retain their hidden or revealed state after area transitions. The Practiced Spellcaster and Improved Rapid Shot feats are now available for characters that meet the prerequisites. The Manyshot feat will now properly grant additional attacks per round. Improvements have been made which reduce load times in some situations. The game will no longer crash when attempting to buy when on a blank page. The game's transition to Act 2 would very rarely fail to occur. This has been made more reliable. Dual-wield slots will now persist on the hotbar during module transitions. Holding the left mouse button to move will now function properly in all camera modes and angles. DM Client DMs will no longer automatically run lore checks on acquired items. Feedback has been added for several DM abilities. DMs can now spawn items into containers. The DM Client should no longer crash on transition to large exterior areas. Effects/Spells Wildshape and Elemental Shape are no longer dispellable. The Wildshape effect will no longer disappear when saving. Devil's Sight now properly allows affected characters to ignore concealment penalties due to darkness. Balagar's Iron Horn radius reduced from 30 feet to 20 feet. Greater Fireburst will now do the correct amount of damage. Monks will no longer get their class AC Bonus while wearing armor or using a shield. Improved Reaction will now properly calculate uses per day. Characters with crossbows can now use Rapid Shot if they have Rapid Reload. Multiple types of Damage Resistance on the same item should now function more reliably. Items The game will no longer crash if you drag an item from a magic bag onto the magic bag which contains it. Toolset TRX files are now renamed when renaming their associated area. 2DA Changes The following 2DA files have been changed in v1.04: actions.2da feat.2da keymap.2da nwn2_dmcommands.2da nwn2_emotes.2da nwn2_tips.2da spells.2da visualeffects.2da In addition, nwn2_voicemenu.2da has been added. Bugs Fixed from v1.04 Beta General The game will no longer crash to desktop at launch on Windows 2000. Entering and Leaving stealth mode via the Voice Chat menu is now more reliable. The dialogue with Qaggoth in Tavorick's estate will no longer loop. Toolset Using the “Verify Module” command will no longer cause the starting area to be opened.
Le jeu a été patché ! :)

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Gamekult a écrit :La rumeur d'un retour de la franchise NeverWinter Nights chez Atari nous revient aujourd'hui grâce à une révélation discrètement obtenue à la Gen Con d'Indianapolis le week-end dernier.Le site indépendant Critical-Hits.com rapporte effectivement que l'annonce d'un futur jeu Donjons & Dragons signé Atari aurait été promise pour bientôt durant le séminaire sur les nouveau produits D&D de la légendaire exposition américaine. Superannuation s'est emparé de cette information pour dénicher un paquet de noms de domaine enregistrés il y a quelques jours à peine par Atari et tous liés à la licence NeverWinter Nights. On rappelle au passage que ce n'est pas la première fois que l'on entend parler de ce genre de bruits de couloir, même si l'on attendra sans doute de mettre la main sur quelque chose d'un peu plus tangible avant de sauter de joie.

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J'avais acheté le 1er il y'a quelques années et je n'avais pas vraiment accroché : graphisme moyen, décors fades et répétitif, quête principal inintéressante...quelle déception après les géniaux Baldur's Gate supérieurs à tous les niveaux (même au niveau des graphismes). Cela dit j'ai jamais essayé le jeu en ligne...et le 2 doit être mieux je présume.

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L'annonce d'un nouveau jeu Neverwinter courant août aura certainement éveillé la curiosité de nombre de joueurs, particulièrement ceux qui attendaient depuis longtemps une suite à Neverwinter Nights. Défini en tant que jeu en ligne, mais pas forcément MMORPG, le nouveau titre de Cryptic soulève déjà pas mal de questions auxquelles Jack Emmert, directeur général du studio Cryptic, tente de répondre pour nous. jeuxvideo.com > Neverwinter sera votre première incursion dans un univers médiéval fantastique. Aviez-vous une appréhension particulière en vous lançant dans ce projet ? Jack Emmert : Pas vraiment. Je pense que la plupart d'entre nous à Cryptic ont joué à une tonne de jeux de rôles et de MMORPG fantasy. L'équipe entière connaissait déjà bien les précédents épisodes de Neverwinter. jeuxvideo.com > L'équipe de Cryptic était-elle familière des Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) ? Quel regard portez-vous sur l'univers historique de Dungeons & Dragons ? Jack Emmert : Je joue à Donjons & Dragons depuis l'été 1979 lorsque j'étais en colonie d'été. Je suis donc passé par les éditions 1, 2, 3, 3.5 et 4. J'ai tout lu des romans Greyhawk aux Dragonlance en passant par les Royaumes Oubliés. Et je ne suis certainement pas le seul ! Actuellement, nous avons 4 campagnes en cours chez Cryptic, donc je pense que nous avons toute l'expérience nécessaire. En ce qui concerne l'univers, nous nous concentrons fortement sur l'environnement des Royaumes Oubliés de la 4ème édition. Plus de cent ans se sont écoulés et beaucoup de choses se sont passées à Faerun. Neverwinter est en ruine mais une poignée de courageux tentent de le rebâtir. Les joueurs prendront part à cette aventure et découvriront petit à petit les vraies causes de la destruction de Neverwinter. jeuxvideo.com > Les Neverwinter Nights fonctionnaient sur la base des règles de la 3ème édition de Dungeons & Dragons. Pourquoi avoir opté pour la 4ème Édition à l'occasion de Neverwinter ? Jack Emmert : La 4ème édition n'a encore jamais été transposée dans un jeu vidéo, et je pense que nous étions intrigués de voir le résultat. Il s'agit aussi d'une extension géniale des mécanismes de jeu de Donjons & Dragons, et cela colle parfaitement à un jeu vidéo. jeuxvideo.com > Vous avez annoncé que Neverwinter proposerait seulement cinq classes de personnages ? Pourquoi ce choix, et sera-t-il possible de se spécialiser ? Jack Emmert : Nous voulions être sûrs de créer 5 classes de personnages extrêmement fun au lieu de faire une douzaine de classes juste moyennes. Les cinq que nous avons retenues tournent autour des principes de base des classes : le Guerrier (protecteur), le Voleur (cogneur), le Prêtre (meneur), le Magicien (contrôleur) et le Rôdeur (cogneur à distance). Bien sûr, nous étendrons la liste avec le temps pour inclure les grands classiques (Paladin, Moine, Barbare, Barde, etc.) et les nouvelles classes de la 4ème édition (Maître de guerre, Sorcier, etc.). La bonne chose avec un jeu en ligne reste que sa sortie n'est en fait que le commencement. Mois après mois, et année après année, nous serons continuellement en train d'ajouter de nouvelles choses aux classes de personnages. Interview Neverwinterjeuxvideo.com > Dans le test de Champions Online sur jeuxvideo.com, l'auteur avait déclaré : "jamais un MMORPG ne se sera autant rapproché des sessions de jeu de rôle papier". En effet, l'évolution sandbox du personnage, les nombreuses options de customisation, le système de rôle et celui de Nemesis : toutes ces fonctionnalités renvoyaient directement à une expérience proche de celle offerte par les RPG papier, et par le jeu de rôle Champions en particulier. NeverWinter proposera-t-il une adaptation des règles de Dungeons & Dragons aussi fidèle à l'expérience papier et aussi riche en termes de choix et de possibilités ? Jack Emmert : Autant que faire se peut ! Nous essayons d'inclure le plus d'éléments possible du jeu de rôle dans Neverwinter. Les joueurs auront droit aux pouvoirs, aux caractéristiques, aux boons, aux récupérations, et à des tas d'autres options bien connues des joueurs de Donjons & Dragons. jeuxvideo.com > Peut-on considérer Neverwinter comme une version en ligne simplifiée et plus grand public de Neverwinter Nights ? Jack Emmert : Je dirais accessible, mais pas grand public dans le sens casual. Nous essayons vraiment de créer un jeu de rôle tactique old-school proche du Neverwinter original. Nous épurons effectivement quelques éléments, mais je ne dirais pas forcément que nous sommes casual. jeuxvideo.com > Vous avez annoncé que NeverWinter ne serait pas un MMORPG, mais un OMG (Online Multiplayer Game). Qu'entendez-vous par là ? Jack Emmert : Les MMORPG impliquent plusieurs choses : des centaines de quêtes (typiquement tuer x, trouver y), des phat lewt, du PvP et de la création. Bien sûr, il y a plus, mais aujourd'hui, le MMORPG est un genre bien défini. Si nous définissions Neverwinter en tant que MMORPG, alors vous concluriez que le jeu propose tout cela. A la place, Neverwinter tend à suivre les pas de Borderlands, de Dragon Age et d'autres jeux de rôle conduits par une histoire forte. Il n'y a pas de level grinding, mais une forte narration que les joueurs suivront tout au long de leurs quêtes et de leur exploration. Neverwinter est très clairement un jeu en ligne et il y a des zones persistantes où les joueurs peuvent interagir entre eux. Mais ces zones ne sont pas faites pour accueillir des centaines de joueurs. A la place, les joueurs partiront à l'aventure avec leurs amis et peut-être une ou deux autres personnes. L'autre similitude avec les MMORPG est peut-être une mise à jour constante. Nous avons l'intention de faire évoluer Neverwinter comme nous l'avons fait pour tous nos autres jeux. Nous ajouterons régulièrement de nouvelles aventures, zones, quêtes, classes de personnages et races. jeuxvideo.com > N'y aura-t-il vraiment aucune possibilité de PvP dans le jeu ? Jack Emmert : Non, il n'y en aura pas. Cela ne fait pas partie de Donjons & Dragons. Il s'agit de l'une de ces caractéristiques propres aux MMORPG – en quelque sorte, il vous faut avoir du PvP – et c'est justement l'une des raisons pour lesquelles nous appuyons le fait que Neverwinter n'est PAS un MMORPG. jeuxvideo.com > Cryptic est adepte des univers découpés et instanciés, une particularité qui ne fait pas forcément l'unanimité. Comment comptez-vous structurer le monde de Neverwinter ? Jack Emmert : Neverwinter est constitué de beaucoup de zones persistantes. Une multitudes de quêtes dirigeront les joueurs vers les entrées de ces zones pour les transporter vers des instances en intérieur. Il pourrait aussi y avoir des instances en extérieur de temps en temps. Je dirais cependant que Neverwinter n'est pas aussi instancié que certains de nos précédents jeux. jeuxvideo.com > Neverwinter permettra d'explorer des donjons par groupes de 5. La structure de ces donjons (level design, rencontres...) sera-t-elle prédéfinie ou générée par des variables aléatoires ? Jack Emmert : Nous mettons sur pied des quêtes fortement basées sur l'histoire, à l'instar d'Oblivion ou Dragon Age. Donc les zones d'instances sont scriptées, et non générées aléatoirement. jeuxvideo.com > Ce qui avait fait le succès des Neverwinter Nights, du point de vue du multijoueur, était sans conteste l'éditeur de modules, à la fois souple et poussé. Pouvez-vous nous parler de celui de Neverwinter ? Jack Emmert : Nous espérons suivre ce chemin mais nous avons tout de même supprimé quelques éléments des plus techniques. Les joueurs n'auront pas besoin de créer un serveur, nous nous en chargerons. Les joueurs pourront concentrer leurs efforts sur les aventures dont ils rêvent. Nous leur donnons les outils que nous utilisons en interne (avec cela dit une petite refonte de l'interface utilisateur). Je pense qu'ils seront impressionnés par le résultat. jeuxvideo.com > De nombreux joueurs craignent que la multiplication des MMORPG chez Cryptic ne finisse par nuire au suivi de chacun d'entre eux. Que pouvez-vous leur répondre pour les rassurer ? Jack Emmert : Nous n'avons pas tellement cannibalisé ni diminué les équipes de Champions ou Star Trek juste pour Neverwinter. Ce projet est en développement depuis déjà un bon moment. N'ayez donc crainte, nous continuerons à soutenir nos jeux actuels !

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C'est pas moche du tout, z'ont bien travaillé leur truc.Après, les vidéos, c'est bien beau, mais j'attends surtout des infos sur le potentiel ludique du machin...Et un huitième jour à ma semaine tant qu'à faire.

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Je trouve ça un peu trop banal quand même...Notons toutefois la méchante plutôt "généreuse" et son armure décolletée...Ou encore la guerrière qui ne protège que ses tibias et son sein gauche... Le reste doit être invulnérable.